迷宫如何表意

整理自 <王洪喆:“巨洞探险”与电子游戏的媒介物质谱系>

开始

我们首先从1995年的这个小册子开始说起,它的名字叫 《The Craft of Adventure》(冒险的手艺)。它的作者是格雷姆·纳尔逊(Graham Nelson),他生于1968年,是一位英国的数学家、诗人,并且是一个剑桥的研究员。同时他还有一个身份,他是互动式小说(Interactive Fiction)或者互动式冒险游戏社群当中的一个非常著名的设计系统,叫做 Inform 系统的开发者和创建者。他同时做了很多关于游戏交互的设计师的手册,其中最著名的一个手册就是2001年的第四版,待会儿还会提到。

在1995年的《The Craft of Adventure》第二版当中,Nelson将电脑冒险游戏的起源回溯到了下图中的这位混血黑奴。他的名字叫史蒂芬·毕肖普(Stephen Bishop),生于1820年。也许他是现代历史上第一位职业探洞者(Caver/Spelunker),他毕生都在肯塔基州喀斯特地区的猛犸洞(Mammoth Cave)担任向导。猛犸洞是迄今为止被人类所探测过的最长的地下洞穴系统。这位向导和这座猛犸洞的故事,堪称美国国家历史与现代游戏起源的奇特交汇。

猛犸洞的发现

这个洞穴发现于18世纪的90年代。据传说猎人约翰·霍金(John Houchin)在追逐一头受伤的狗熊时,偶然发现了洞穴的入口。洞口处蝙蝠密布。在1812年美英战争期间,这里的蝙蝠粪便被密集的开采以溶解到硝酸盐中,提取硝石以制造火药。但在战争结束后,随着硝石价格的下跌,洞穴又一度归于沉寂,直到一具木乃伊的发现。

商人纳乌姆·沃德(Nahum Ward)因为一次与猛犸洞的所有者查尔斯·威尔金斯(Charles Wilkins)的偶然的聊天,得到了一条线索。他于1815年的11月1日一早,带领两名向导进入了猛犸洞,以寻找一具传说中的木乃伊。

沃德写道:“当我到达这个占地8英亩的巨大的城市中……”这是一个 Chief City(酋长城),这是猛犸洞当中一个巨大的房间,一个巨大的溶洞。他说:“没有一个支撑柱支撑整个拱顶,我感到非常的惊讶,在天堂之下,没有什么比这个地方更加宏伟的。”由于没有现成的地图,因此在山洞中的导航是一个极大的挑战。沃德写道:“我们非常的困惑,一度完全迷失了。我们终于找到自己的路,疲惫而微弱,于晚上十点钟进入了所谓的 Chief City。”但是尽管我感到非常的疲倦,我还是决定坚持下来探索这个洞。同时蝙蝠折磨着我,他们不断的向我脸上扑过来,他用手杖试图将蝙蝠从洞顶打落。

这个探险一共持续了19个小时,直到第二天凌晨三点,他们终于到达了一处洞室,发现了传说中的这具木乃伊干尸。在他的形容当中,这是一只约6英尺高,仅重20磅的女性。她直直的坐在石棺当中,被宽大的石头包裹着。站立在它的边缘的是一块平坦的石头,覆盖着整个表面。在这个包裹的粗糙的衣服中有鹿皮,有她的工作用具、珠子、羽毛,还有其他的一些护身符。

猛犸洞当时的所有者查尔斯·威尔金斯认为,这个木乃伊最初是在1811年的八月,在附近的硝酸盐矿洞当中被发现,这个叫做 Short Cave(肖特洞/短洞)的一个矿洞。但是被矿工搬入了猛犸洞里进行保存,因为他们认为洞穴的环境可以防止腐烂。这个木乃伊后来就被称作“猛犸洞木乃伊”。到1852年的时候,她再次获得了一个名字:Fawn Hoof(小鹿蹄)木乃伊。

猛犸洞木乃伊从1816年5月后开始,便风靡全国。当时美国人对于这种来自西部的人工制品、化石和具有异国情调的新奇事物产生了浓厚的兴趣。这里的西部指的是当时13个殖民地以西的任何地方。“小鹿蹄”木乃伊被一家马戏团带走,吸引了美国各地的观众。最后这个木乃伊被巡回展出了60年后,被收藏在史密森学会。猛犸洞在当时能被列为世界奇迹之一,一半是出自于这具木乃伊的功劳。其实这个故事还有一个简单的讲法,就是商人纳乌姆·沃德在一个迷宫的尽头开了一个宝箱,里面开出了一个东西——就是这个意思,大家就体会一下。

而猛犸洞得以走红的另一半功劳,则要归功于开篇所说的黑奴史蒂芬·毕肖普。我们知道自19世纪初开始,洞穴旅游在欧洲已经成为一种旅游热点。在文学中的体现,最著名的就是1864年凡尔纳出版的 《地心游记》。猛犸洞尽管因木乃伊而名声在外,但是早期的游览者却非常的少。这跟猛犸洞复杂的规模所带来的探洞风险有直接的关系。

洞穴与探洞

在地质上,猛犸洞是肯塔基中部一系列地下洞穴系统的网络,被认为是世界上最大最复杂的洞穴系统。迄今为止我们也没有能够探测它们全部的支脉。但是我们知道,探洞这件事情古已有之。

作为古希腊神话和哲学当中的常用譬喻,物理的洞穴也是先知活动的所在地。洞穴被当做众神的媒介,因此进入洞穴可以改变人们的意识状态,洞中的感官剥夺显然就与“神谕”相连。现代研究已经证明,减少外部刺激会导致梦境,包括释放内源性幻觉(或译为内观,指Endogenous hallucinations/phosphenes)。

在希腊的地理环境当中,洞穴和石窟为实现完全的隔离或几乎完全的隔离的环境提供了一种简便的方法。但同时更重要的是,基于爱琴海特殊的地质条件,当地的洞穴会释放一种有毒的气体,而这种气体会引发欣快(Euphoria)和精神毒素反应。因此在希腊人那里,洞穴所具有的精神或超自然的属性,使得将先知和洞穴相连成为一种普遍知识。

然而与古希腊人恰恰相反,与将洞穴神秘化的古代经验相反,现代洞穴探险试图将洞穴纳入理性化认知的过程。深入洞穴的探险,在任何意义上都是一项绝对的现代发明。由此,物质性的探洞就成为破解神谕的精神理性化的过程。我们知道在诸多具有科学意义的物体当中,探洞提出了某种独特的挑战。

除了入口区域之外,洞穴大部分是不可见的。结果,洞穴通常没有引起主流科学家的注意。除了某些地形图上会标明洞穴的入口外,大多数的洞穴在地理图、卫星影像或航空照片当中都未必标明和展现。洞穴及其特征存在于没有自然光的环境当中,并包含了无数的生理和心理障碍。而只有洞穴探险者由好奇心和标记这些未知区域的动机所驱动,会涉险进入洞穴。

系统化的洞穴勘探当然包括两方面过程。一方面是对洞穴和洞穴系统的物理的探险运动。另一方面则是田野文献工作,这涉及洞穴勘测数据和注释,洞穴入口和溶岩特征的位置和清单,书面观察报告和照片文档等媒介资料。这些数据被进一步整合为洞穴地图。当然地图是洞穴探险最重要的衍生品,地形叠加图,叙述性的描述和报告,这些报告可作为寻找更多通道和洞穴的下一步的探索工具。所以系统的档案化工作及其衍生品,使得洞穴的隐秘性质及特征引起了科学家的注意。这不仅为洞穴学的研究提供了基础,而且为广泛的相关的科学工作提供了基础,诸如考古学、进化生物学、水文学、地质学、地球微生物学、矿物学和古气候研究。

而猛犸洞既是现代洞穴探险起源处的“原洞穴”之一。当我们进入猛犸洞的探险史时,就会发现现代洞穴探险不仅仅是一个科学与理性化的空间,而必须同时被理解为一种社会的和政治的空间。这就涉及到这位黑奴的历史。

Steven Bishop

要理解猛犸洞在美国奴隶制历史当中的独特地位,我们必须回到1812年的战争期间。这个洞是硝石的主要来源,而黑奴为开采提供了主要的劳动力。在战争结束后,硝石的价格急剧下跌,采矿变得不盈利了。为了寻找新的商业机会,调查猛犸洞更深层的区域的工作随即展开,以进行旅游业的商业开发。

由于该地区洞穴之间的商业竞争以及硝酸盐矿(Saltpeter mines)的盈利性,这些大多数的调查和地图都是保密的。在随后的几十年当中,该洞穴成为了美国和欧洲旅行者的热门旅游胜地。

它的经济价值在这个过程当中,继续取决于奴隶的劳动。我们比较熟悉的是奴隶做饭、洗衣服,作为搬运工,在洞穴入口附近的酒店做管家和女仆,这是我们比较容易理解的传统的奴隶史书写当中的奴隶劳动的范畴。

但是猛犸洞的奴隶制有着更值得注意之处。在内战之前的这一时期,带领游客游览这个洞穴的向导都是黑人,他们要么是该洞穴所有者的财产,要么是由附近奴隶主所租借来的。在被大多数历史学家所忽略的种族场景当中,这些奴隶负担起了在南北战争之前的数十年中,穿梭于洞中的许多白人男女的这些优雅的举止。就是他们坐在船上,然后衣服一尘不染,没有危险,深入洞穴,然后由向导来开路。

迄今为止,这些黑人向导当中最著名的一位就是史蒂芬·毕肖普。他的所有者弗兰克林·戈林(Franklin Gorin)于1838年购买了该洞穴上方的土地,自此他便开始在猛犸洞工作。第二年即1839年,戈林将这处房产连同毕肖普以及另一位奴隶一起卖给了路易斯维尔的一位医生。直到1857年去世之前,毕肖普陪同成千上万的白人游客进入这个洞穴。

不管以哪种标准来衡量,奴隶毕肖普都是一个了不起的人。他自学了拉丁语和希腊语,以猛犸洞的 Chief Ruler(首席向导统治者)著称。他在业余时间探索并命名了猛犸洞的大部分布局,在一年之内将已知的地图扩大了一倍。毕肖普开创了独特的洞穴命名风格,半古典半美国的本土气息,比如冥河(River Styx)、雪球大厅(Snowball Room)、小蝙蝠大道(Little Bat Avenue)、巨蛋(Gorham’s Dome)。史蒂芬还发现了奇特的新的物种,诸如盲鱼(Blind fish)、蛇、不叫的蟋蟀和一种在上个冰河期时代结束时已经灭绝的洞熊的遗骸。此外还有数百年历史前的印第安人所做的石膏加工厂和越来越多的相关的这些遗迹。

这个图中是在1842年凭记忆绘制的这张猛犸洞的地图。在40年后,这个地图由于其精确性仍然在被使用。而这些地图直到20世纪仍因其令人惊叹的准确性而受到称赞。

这是1909年的地图。我们看到跟1840年代的这个地图相比,它其实并没有很大的进展。所以在1840年代到1850年代出现的数十种第一手的洞穴叙述当中,毕肖普因其英俊而抑郁的外表,对洞穴的地形和历史的丰富的知识,以及其勇敢而出色的个性广受赞誉。直到今天,毕肖普仍然继续在美国的诗歌、历史小说和儿童故事当中出现。作为19世纪被遗忘的浪漫英雄,作为黑人教养和自觉的代表性人物,克服了奴隶制的非人性化特点。

但请警惕,历史学家 Peter West 认为,猛犸洞内奴隶制的复杂性无法进行简单的归类。尽管毕肖普经常被贴上“地下的克里斯托弗·哥伦布”的标签,但他和其他洞穴探险者的能力发展始终是为洞穴作为资本主义事业的发展而服务的,因此他的杰出成就也必须被理解为奴隶劳动的一种形式。有趣的是在地下世界当中,考虑到环境的凶险性质,黑人导游在白人游客当中拥有实际的绝对的权威地位。也就是说类似于 Game Master(游戏主持)对于玩家拥有绝对的权威地位。所以 West 发现在19世纪中叶关于洞穴的数十篇的著作当中,比如已发表的旅行故事、短篇小说,未发表的日记、私人信件中,白人游客对导游的实际权威的接受,体现了一系列的社会政治和经济意义。

文化中的猛犸洞

作家会援引猛犸洞阐明白人对种族差异的不稳定性的焦虑感。一些人将洞穴的旅游环境描绘成一个哥特式剧院,在那里身份可以溜进溜出,而没有明显的社会和政治后果。其他人则将耸人听闻的小说和故事中的洞穴虚构化。这些小说和故事将美国想象成一个纯粹的白人的共和国,不受工业化和种族平等的噩梦的困扰。因此种族动力塑造了19世纪中叶猛犸洞在美国民族国家想象中的独特角色。

在整个1840年代和50年代,随着旅游业的蓬勃发展,猛犸洞成为了一种流行而充满活力的文学象征。抒情诗人唤起了洞穴深沉的忧郁;为考古学叙事描述了长期生活在地下的人类或近人类的种族的白人文明幽灵的故事和传说;讲述了印第安人的精神,在该洞穴被用作美国原住民的墓地之后,依然困扰着他们。哥特小说将这个洞穴用作谋杀、性背叛和复仇等耸动故事的背景。不仅如此,猛犸洞还出现在了该时代两位严肃作家的作品当中:一位是在爱默生1860年的 《幻象》(Illusions)当中,包括了对洞穴的 Star Chamber(星际厅)的一个详尽的描述。另一位就是梅尔维尔的《白鲸记》当中的一个章节,以实玛利(Ishmael)在讲一个故事时,想象着把他的读者用灯笼放进了抹香鲸的肚子里,就像进入了肯塔基的猛犸洞一样。所以在整个的19世纪中后叶,肯塔基州的猛犸洞是美国各地以及欧洲的游客的一个热门的旅游目的地。这个洞穴因此成为了国家想象力当中的活跃的符号,出现在旅行书、抒情诗、私人日记、情书、哥特小说和移动全景画当中。

窄点

好,我们再回到毕肖普。根据主人的遗嘱,在1856年,史蒂芬·毕肖普因为持续多年的工作,终于赎回了自己的自由之身,获得了自由。当时这个洞穴已经有了226条通道,47个穹隆,23个坑和八个石窟,这都是他探测的结果。然而悲惨的是在他还没来得及赎回自己的妻子和儿子的时候,史蒂芬在一年之后就去世了,享年37岁。

在他去世后的几十年间,附近的洞穴遭到激烈的抢占,洞穴所有权不断的受到挑战。到了20世纪20年代,肯塔基州的“洞穴游客大战”全面爆发。但是随着商业洞穴探险变得越来越危险和隐秘——因为他们要不断的向洞穴的更深处去前进——这就使得这个危险系数成倍的增加。美国政府终于在1941年出面,将大部分区域划为了国家公园,游客的商业探洞热就此开始减弱。在1940年代之后,洞穴探险开始成为一项非盈利的科学活动和极限运动。

在没有了奴隶作为向导劳动之后,这种极限运动只能以社群的方式,社群互助、共享的方式来发展。其沉没成本和不可控性意味着它先天是反商业的。发烧友深信猛犸洞和附近的 Flint Ridge(火石岭)洞是一直是连在一起的。这些探险家们对连接的入口进行了多年的秘密探索。在整个20世纪60年代,人们探索到了所有从火石岭通往猛犸洞的连接,最后发现都被水填满或者被巨石所阻塞了。

这种状况直到1972年发生了改变,就是上面这位瘦削的女性物理学家和程序员 Patricia Crowther(帕特里夏·克劳瑟)取得了突破性的进展。她通过了一个被称作 Tight Spot(窄点)的入口之后,发现了一条泥泞的甬道,由此从火石岭洞穴进入了猛犸洞的隐蔽途径。这在整个的洞穴探险的社群当中,成为了一个爆炸性的事件。但是更令人惊奇的是,人们在毕肖普留下的地图上发现了 Crowther 发现的那条泥泞的通道。也就是说这位传奇一般的黑人英雄在19世纪就已经到达了这个地点。而发现窄点的1972年也可被称为现代游戏历史上的“窄点时刻”,因为奇妙的连接就发生在这一刻。

巨洞探险

1972年,Patricia Crowther 和她的丈夫 William Crowther(常称Will Crowther)正受雇于美国国防部高等研究计划局的承包商 BBN,参与到早期 ARPANET(阿帕网)的设计工作。我们知道这就是互联网的前身。而两位MIT的毕业生在冷战时期宽松的工作环境当中,成为了刚刚兴起的桌上游戏 《龙与地下城》(DND)的爱好者。同时两人也是洞穴探险社群的活跃的参与者。威廉利用妻子编写的程序绘制了猛犸洞的地图,并共享给整个社群。

但是1975年发生了一个悲剧性的事件,就是威廉与他的妻子帕特里夏离婚了。为了想让两个女儿开心并且改善亲子关系,威廉于1976年在 PDP-10 这台主机为平台,用 Fortran 语言编写了名为《冒险》(Adventure)的文字互动游戏。游戏的舞台模拟还原了猛犸洞中夫妇二人曾经最喜欢的一个区域。在最初的版本的游戏里,我们会找到许多现实猛犸洞当中的元素,洞穴探险者会在矿灯闪烁时回头,洞壁上神秘的标记和缩写,有些是19世纪的黑人矿工和向导留下来的,还有些是20世纪20年代的探险者留下的。这款游戏同时借鉴了《龙与地下城》的要素,在后续版本当中加入了肯塔基中部没有的活火山、龙和矮人。游戏的名称后来改为 《巨洞探险》(Colossal Cave Adventure),也就是现在游戏史上第一个电脑冒险游戏的诞生。同时还有它最著名的这一句开头:“Somewhere nearby is Colossal Cave”(巨洞近在咫尺)。

第一个冒险游戏有着独特的叙事风格,《冒险》的叙事者——也就是回答玩家请求的这里面的这个“我”——他选择泄露某些细节而隐瞒其他的细节。游戏的这一特征也反映了一个经验丰富的探洞者的价值观。探洞者通常不愿意告诉外行人确切的入口的位置,因为他们会仅带着一个手电和一个晾衣绳,然后就进到洞穴里。然后他们会死亡或必须要去解救,这样的探洞者要为此负责。

在1976年之后,游戏的副本开始在这二人所工作并正在研发的当时的阿帕网的雏形上开始分发,开始传播。这个相当于是个什么意思呢?我不知道大家可不可以体会,就是一款关于物理洞穴网络的文字游戏,开始在新生的数字网络上开始传播开来。这就是现代电子游戏起源时刻的网络化世界的特征。这是1970年的阿帕网,这是1976年。1977年,也就是《巨洞探险》开始流行,在这个节点上开始流行的。所以有趣的是《巨洞探险》的诞生也成为了连接两个网络世界的窄点,它也成为了连接冷战史与游戏史的窄点。

文字冒险

当《冒险》(巨洞探险)于1977年的春季到达麻省理工学院时,另一群程序员做出了反应。他们迅速创建了一款叫做 《Zork》(魔域/大洞穴历险)的迭代版和一个叫做 Infocom 的新的公司。这个公司它所出品的文字冒险游戏,成为了80年代最畅销的电脑游戏的品类,或者说电脑游戏当中最畅销的一个品类,是从文字冒险游戏开始的。受《冒险》启发的游戏成为了在计算机工业史上第一个风靡且成功商业化的游戏类型。受《冒险》的启发还有其他非常多的我们后来所熟知的企业家,在此就不一一列举。

我们要特别提出的就是于1978年出版的第一个图形版本的 Adventure,我们知道它是由游戏设计师、Atari(雅达利)的员工 Warren Robinett 制作的2D图形游戏,它也被叫做《冒险》,是第一个图形版本的冒险游戏。这个游戏在当年售出了100万份,应该是游戏史上第一个高销量的游戏。同时我们还知道他的另一个身份是这里面埋藏了游戏历史上第一个彩蛋。林品老师应该在明天的分享当中,在《头号玩家》的相关主题还会再次给大家详细的介绍这个游戏。我们也知道《头号玩家》的最后一关玩的就是这款游戏。当然而且我们还记得那个情节,它的通关方式并不是打穿这款游戏,而是要到达这个像素厅,然后找到这个作者埋藏在游戏当中的彩蛋,也就是他个人的数字签名。

这里要多提一句,就是后来在电子游戏当中所普遍使用的 Room 这个词,正是从洞穴探险的这个社群的术语当中所衍生出来的。同时我们很清楚为什么 Warren 要在《冒险》的游戏当中埋藏这个彩蛋。正是因为他为了抗议 Atari 的商业化和对游戏作者不公正的剥削,而铭刻在 Pixel Room(或者Secret Room)洞壁上的这个彩蛋,也恰恰就成为了猛犸洞奴隶史在20世纪游戏史当中的回声。

不仅冒险和角色扮演类游戏,在此我们要特别提示的一点是,讲到这儿我们会发现不仅冒险和角色扮演类游戏的这种迷宫的设计是对应的洞穴物质性的拓扑结构。同时我们所熟悉的便利性叙事(Ergodic Literature,又译遍历文学),或者叫做非线性叙事、多线性叙事,它同样是洞穴这种遍历探险活动的一种模拟。这个是 《极乐迪斯科》(Disco Elysium)的一个场景的一个叙事结构图。所以现代游戏实际上是在双重意义上去模拟洞穴以及洞穴探险的某种物质性。

我们知道 Crowther 的《巨洞探险》,它既不是第一个计算机游戏,也不是第一个模拟对话的程序。但是《冒险》是对探险这种互动文本的第一次模拟,并以幻想性的主题的谜题得到了增强。这激发了一代又一代的玩家和黑客,同时成为80年代新兴的文学形式,引起了当下的学术界的普遍的关注。直到著名的游戏研究者 Espen Aarseth(阿尔赛斯),他发明了这个词叫做 “遍历文学”(Ergodic Literature)用以标定它。但是游戏研究和玩家社群,他们依然会严厉的批评 Aarseth。因为他忽略了这种遍历文学的物质性基础,他忽略了它起源处的这款游戏,它的作者以及其物质性。他忽视了游戏史和洞穴探险史之间的关联性。

在此后的数年间,这种形式启发了多种游戏设计。我们发现在早期的游戏设计当中,实际上我们所做的事情就是将裸露的世界洞穴化,把无限的世界有限化,或者将地面世界转换成某种地下世界,成为某种有待开启的一系列未知的 Room 的连接。我们所建筑的所有的游戏世界,在这个意义上都可被视作洞穴或者地下城。

这个是 《北大侠客行》,不知道有没有人玩过,90年代的一个 MUD 游戏。这个是第一款初代福尔摩斯游戏《福尔摩斯:失落的文件》。我们看他就是把伦敦城把它洞穴化,变成一个个新的地点去打开。这在今天已经是非常我们非常司空见惯的一种形式了。但是这个是90年代初,这个是 《金庸群侠传》,智冠公司的这个金庸群侠传,这个可能我们中国玩家更熟悉一些。当然他的做法我们可能也更熟悉。他把古代中国想象为一个由门派所连接的网络,在门派之外一无所有,你在中国大陆上地图上穿行时,从一个门派到达另一个门派,那你也不用花钱,对吧?这跟武侠的这种虚拟的流动性身份也是统一的。武侠不用赚钱,也不用花钱。当然在今天这种叙事的和语言的方式也渗透进、反向渗透进电影语言和叙事,就是我们所谓的游戏化电影语言。

这个图不知道有没有人能够认出来是哪个电影?《妖猫传》,对。因为我上课的时候会有很多同学说《仙剑奇侠传》。就是因为他这个45度角的视点,然后这个电影当中有大量的这种45度角视点,然后这两个人就在长安城里面不断的游走。

当我们发现这种类型的魅力到底在哪呢?就可以从1998年的一个采访当中,我们可以稍微领略一下。一个程序员他就说:“当我发现 《Zork》(魔域)的这个商用版本的那一天,我认为计算机室是学校里最好的地方。我们没有彩色显示器,没有电子游戏,这里所有的内容都是文字。黑色的屏幕上的块状的白色字母,然而这些词非常的诱人,因为他们揭示了这一切背后的某种隐藏的秩序。”

结语

那,到了现在我们就可以讨论“迷宫如何表意”的问题,或者说迷宫是否在表意。我们回到这个演讲的最初,对互动小说的这种文化史的首次的全面评估,就是来自于 Nelson 的这个 《The Craft of Adventure》。在2001年的信息设计师手册第四版当中,他又做了一个拓展的一个描述。这个手册是有关交互式小说和交互式游戏爱好者社区使用的几种高级编程语言之一的一个百科全书。

Nelson 在附录当中概述了这一流派,他说到:“从史蒂芬·毕肖普的故事开始,他是洞穴探险家、制图师和前奴隶,他曾在巨大的洞穴内担任导游,以期为妻子和子女购买自由。第一场冒险游戏是由这两个失落的灵魂——毕肖普和 Crowther ——塑造的。这让人很难不感到悲伤,他们每个人都像俄尔普斯一样,无法将自己的妻子从地下带回。”

游戏研究者 Dennis Jerz 认为,虽然将两个人都钟爱的山洞与奴隶制、离婚和死亡进行比较,这看起来似乎有些戏剧化,但 Nelson 却恰当地指出了,正是悲痛将毕肖普和 Crowther 在巨洞当中的经历进行了情境化的直接动力。对于 Crowther 的孩子来说,玩电脑游戏一直是在离婚后接触父亲的一部分。Crowther 的一位前洞穴探险的同伴回忆道:在1970年代初期的探洞社群当中,Crowther 夫妇的婚姻裂变是这个社群的一场灾难。即使是到30年后,这个共同的朋友本人仍然在遭受着这样的痛苦。

他说,只要瞥一眼《巨洞探险》这个游戏,它就足以立即将其识别为一种情感丢失后的宣泄活动。这是 Will Crowther 为纪念自己失去的经历而进行的某种尝试。所以迷宫何以表意呢?迷宫所代表的遍历文学叙事,它的表意并不是任意的。迷宫遍历的过程是一个将已经破碎流逝之物还原的过程,是逆时间回溯的过程,是对抗死亡的过程。在没有地图的前提下,只有通过遍历去对抗死亡。因此我们可以把游戏作为档案,或者以作为档案的游戏的方式来重新的去理解游戏史。

就在我们刚才所举的这些故事当中,其实无一例外,在《妖猫传》的尽头,我们跟随着妖猫终于拼凑起杨贵妃悲剧的一生。在《头号玩家》当中,通过隐藏在作者失落的情感与文本之中的线索,我们在迷宫的尽头回到了作者哈利迪童年的房间。在《极乐迪斯科》的尽头,我们遭遇的是共产主义的逃兵,与他失落的爱情,不可寻回的爱情。所以在游戏的尽头,我们往往是与作者最隐秘的内心相遇。但是当然,这种隐秘的相遇也并不一定是愉快的,你在任何的游戏的最后都将遭遇到作者。但这个作者通常可能在今天的游戏当中是苍白无力的。在今天,你在游戏的尽头遭遇的作者他什么都没有。你在尽头所识别的作者,就是那个将玩家和程序员都作为奴隶去使用的、曾经的洞穴所有者、曾经的奴隶主,也就是氪金游戏的所有者。

最后,我们可能才能理解,在角色扮演和冒险类游戏当中,迷宫那种与生俱来的深沉的忧郁究竟代表着什么。在 Aarseth 所谓的“遍历文学”所无法有效覆盖和解释的部分,我们必须回到游戏媒介的历史物质性谱系,去破译凝结于其中的奴隶史、冷战史、物质史与情感史的交织。正是由伤感所带来的强迫性重复,驱动了迷宫当中绝望的游走。寻回不可寻回之物,挽回不可挽回之情,反抗不可反抗的压迫,逃离不可逃离的死亡。也许正是这种绝望,是电子游戏作为“世纪末媒介”的魅力与它注定的局限性所在。